Confirmer
Annuler
Créer une feuille de personnage
Ouvrir le dossier de sauvegarde
Consulter l'historique des lancers
Configuration de la table
Jet de :
Réussite si lancer inférieur ou égale à : %1$s
Réussite critique
Réussite spéciale
Réussite
Échec
Échec critique
Dégré de difficulté :
Facile
Normal
Difficile
Impossible
Création de personnage
Édition de personnage
Nom
Sauvegarder
Caractéristiques
Force
Dextérité
Constitution
Taille
Intelligence
Pouvoir
Charisme
Caractéristiques dérivées
Déplacement
Points de vie maximum
Points de vie
Points de pouvoir maximum
Points de pouvoir
Bonus aux dégats
Armure
Bonus d'apprentissage
Bonus de PV
Compétences communes
Compétences spéciales
Ajouter une compétence spéciale
Compétences magiques
Ajouter une compétence magique
Description
Base
Bonus
Niveau
Compétences
Bagarre
Esquive
Saisie
Lancer
Athlétisme
Acrobatie
Perception
Recherche
Empathie
Persuasion
Intimidation
Baratin
Marchandage
Discrétion
Escamotage
Premiers soins
Occupations
Ajouter une occupation
Nom
Action de lancé
Compétences magiques
Ajouter une compétence magique
Ajouter une action de lancé
Supprimer
Compétence d'occupation
État diminuer
Modifier
Supprimer
Force
Dextérité
Constitution
Taille
Intelligence
Pouvoir
Charisme
Caractéristiques dérivées
Déplacement
Points de vie
Points de pouvoir
Bonus aux dégats
Armure
Bonus d'apprentissage
Bonus de PV
Compétences communes
Compétences spéciales
Compétences magiques
Supprimer la feuille de personnage
Êtes-vous sûr de vouloir supprimer "%1$s" ?
Les caractéristiques constituent les aptitudes innées d’un personnage comme son intelligence, sa force, son charisme, etc. Elles ne sont pas acquises, mais peuvent être parfois augmentées par un entraînement ou une utilisation réussie. Les caractéristiques des humains normaux varient de 2 (niveau extrêmement bas) à 20 (maximum du potentiel humain), avec une moyenne de 10 ou 11. Plus une caractéristique est élevée plus le personnage est puissant dans cette aptitude.\nÀ la création de votre personnage, répartissez les valeurs suivantes dans les différentes caractéristiques : 15, 15, 13, 11, 10, 9 et 7.
La Force représente essentiellement la puissance musculaire du personnage. Elle ne décrit pas nécessairement la masse musculaire brute, mais l’efficacité avec laquelle le personnage exerce ses muscles pour accomplir des actions physiques pénibles.
La Constitution est une mesure de la ténacité et de la résilience du personnage. Elle sert à résister aux maladies. Mais son aspect le plus important réside dans la détermination du nombre de dommages qu’un personnage peut supporter avant de succomber.
La Taille est une mesure de la masse du personnage. Elle ne représente pas forcément la taille en centimètres, mais une idée générale de sa masse physique. Un personnage à la TAI élevée peut être très grand et mince, ou petit et massif, ou de taille moyenne en surpoids.
L’Intelligence représente la capacité de discernement du personnage. Elle ne mesure pas nécessairement la somme d’informations mémorisées, mais l’aptitude au raisonnement, l’acuité intellectuelle, la capacité à résoudre des problèmes et l’intuition.
Le Pouvoir est une mesure presque intangible de la force de volonté, du dynamisme intérieur et de l’énergie spirituelle. Il représente également le potentiel magique du personnage.
La Dextérité mesure la coordination œil-main, la vitesse physique et l’agilité générale. La DEX détermine à quelle vitesse un personnage peut agir en combat.
Il représente plusieurs aspects allant de la grâce à la beauté en passant par l’attraction que le personnage exerce sur les autres. Un personnage avec un CHA élevé se remarque dans une foule en raison d’une intangible combinaison de charme et de présence.
Le Déplacement (DEP) est une valeur de jeu qui détermine la distance que peut parcourir un personnage en un round de combat. Tous les humains ont un DEP de 10. Le DEP a une valeur réelle flexible, mais généralement, chaque point de DEP équivaut à un déplacement d’un mètre. En course, un point équivaut à trois mètres.
Les points de vie (PV) sont égaux à la somme CON+TAI du personnage, divisée par deux (arrondie au supérieur). Ils sont soustraits lorsque le personnage subit des dommages. Quand les points de vie tombent à 0, le personnage sombre dans l’inconscience. S'il reste inconscient trop longtemps, il meurt. Tous les points de vie régénèrent naturellement après une nuit de repos.
les points de pouvoir sont égaux au POU et sont dépensés pour utiliser la magie ou d’autres pouvoirs. Tous les points de pouvoir régénèrent naturellement après une nuit de repos.
Les personnages plus massifs ou plus forts infligent plus de dégâts quand ils frappent leurs ennemis en combat au corps à corps. Le modificateur s’applique aux dégâts infligés par toute attaque portée par les personnages avec des armes de mêlée (BDC). La moitié de ce bonus s'applique aux attaques de lancer (BDD).
Une armure protège son porteur des blessures. Lorsqu’un personnage est touché en combat par une attaque non magique, soustrayez les points d’armure aux points de dégâts infligés. Les dommages au-delà de la protection de l’armure surpassent celle-ci et sont infligés au personnage, réduisant ses points de vie actuels.
Plus un personnage est intelligent, plus il assimile rapidement les connaissances et plus il digère son expérience efficacement. Ce modificateur s'applique au score des compétences nouvellement acquises et aux jets d'expériences. Il est égal à (INT - 10) x 2 avec une valeur minimale de zéro.
Plus un personnage est de bonne constitution, plus son corps se renforce rapidement. Ce modificateur indique le nombre de "PV" maximum que le personnage gagne à chaque progression. Il est égal à CON / 3, arrondi à l'inférieur.
Attaque en combat à mains nues. Une attaque réussie inflige 1D3 + BDGT.
Éviter une attaque, un projectile, etc.
Maitriser/immobiliser un adversaire.
Viser et lancer quelque chose à travers les airs et vers une cible.
Réaliser un mouvement nécessitant une certaine force (Enfoncer une porte, nager à contre-courant, etc.).
Réaliser un mouvement nécessitant une certaine agilité (Marcher sur une corde, courir sur la glace, etc.).
Aptitude à percevoir via ses sens ou à percevoir un détail difficile à remarquer.
Aptitude à trouver des indices et à émettre des suppositions sur la base de ceux-ci.
Évaluer les pensées et/ou les motivations cachées d’un autre personnage en se basant sur des signaux subliminaux.
Influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières.
Influencer quelqu'un ou un groupe de personnes par des menaces, des actions hostiles, ou de la violence physique.
Mentir ou cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions.
Négocier les prix.
Passer inaperçu.
Réaliser une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même.
Traiter les blessures légères. Une réussite rétablit 1D3 points de vie. Une réussite spéciale restaure 1D3+3 points de vie.
Configuration de la table
Nom du joueur
host
port
Se connecter à la table
Se déconnecter
État de connexion : %1$s
Connecté
Disconnecté
Type de connexion : %1$s
Serveur
Client
Aucun
Vous êtes connecté au serveur
Vous êtes déconnecté du serveur
Historique des lancers
lance
Difficulté