Add Reflex and Initiative sub characteristic

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Thomas Andres Gomez 2025-03-26 19:31:09 +01:00
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<string name="character_sheet__sub_characteristics__armor">Armure</string>
<string name="character_sheet__sub_characteristics__learning">Bonus d'apprentissage</string>
<string name="character_sheet__sub_characteristics__hp_grow">Bonus de PV</string>
<string name="character_sheet__sub_characteristics__reflex">Réflexe</string>
<string name="character_sheet__sub_characteristics__initiative">Initiative</string>
<string name="character_sheet__skills__common_title">Compétences communes</string>
<string name="character_sheet__skills__special_title">Compétences spéciales</string>
<string name="character_sheet__skills__magic_title">Compétences magiques</string>
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<string name="character_sheet__delete_dialog__description">Êtes-vous sûr de vouloir supprimer "%1$s" ?</string>
<string name="tooltip__characteristics__characteristics">Les caractéristiques constituent les aptitudes innées dun personnage comme son intelligence, sa force, son charisme, etc. Elles ne sont pas acquises, mais peuvent être parfois augmentées par un entraînement ou une utilisation réussie. Les caractéristiques des humains normaux varient de 2 (niveau extrêmement bas) à 20 (maximum du potentiel humain), avec une moyenne de 10 ou 11. Plus une caractéristique est élevée plus le personnage est puissant dans cette aptitude.\nÀ la création de votre personnage, répartissez les valeurs suivantes dans les différentes caractéristiques : 15, 15, 13, 11, 10, 9 et 7.</string>
<string name="tooltip__characteristics__strength">La Force représente essentiellement la puissance musculaire du personnage. Elle ne décrit pas nécessairement la masse musculaire brute, mais lefficacité avec laquelle le personnage exerce ses muscles pour accomplir des actions physiques pénibles.\n\n- Bonus aux dégats\n- Athlétisme\n- Lancer\n- Saisie</string>
<string name="tooltip__characteristics__strength">La Force représente essentiellement la puissance musculaire du personnage. Elle ne décrit pas nécessairement la masse musculaire brute, mais lefficacité avec laquelle le personnage exerce ses muscles pour accomplir des actions physiques pénibles.\n\n- Bonus aux dégats\n- Réflexe\n- Athlétisme\n- Lancer\n- Saisie</string>
<string name="tooltip__characteristics__constitution">La Constitution est une mesure de la ténacité et de la résilience du personnage. Elle sert à résister aux maladies. Mais son aspect le plus important réside dans la détermination du nombre de dommages quun personnage peut supporter avant de succomber.\n\n- Point de vie maximum\n- Athlétisme\n- Acrobatie</string>
<string name="tooltip__characteristics__height">La Taille est une mesure de la masse du personnage. Elle ne représente pas forcément la taille en centimètres, mais une idée générale de sa masse physique. Un personnage à la TAI élevée peut être très grand et mince, ou petit et massif, ou de taille moyenne en surpoids.\n\n- Bonus aux dégats\n- Point de vie maximum\n- Saisie\n- Intimidation\n- Discrétion (impact négatif)</string>
<string name="tooltip__characteristics__intelligence">LIntelligence représente la capacité de discernement du personnage. Elle ne mesure pas nécessairement la somme dinformations mémorisées, mais laptitude au raisonnement, lacuité intellectuelle, la capacité à résoudre des problèmes et lintuition.\n\n- Bonus d'apprentissage\n- Perception\n- Recherche\n- Empathie\n- Baratin\n- Premiers soins</string>
<string name="tooltip__characteristics__intelligence">LIntelligence représente la capacité de discernement du personnage. Elle ne mesure pas nécessairement la somme dinformations mémorisées, mais laptitude au raisonnement, lacuité intellectuelle, la capacité à résoudre des problèmes et lintuition.\n\n- Bonus d'apprentissage\n- Réflexe\n- Perception\n- Recherche\n- Empathie\n- Baratin\n- Premiers soins</string>
<string name="tooltip__characteristics__power">Le Pouvoir est une mesure presque intangible de la force de volonté, du dynamisme intérieur et de lénergie spirituelle. Il représente également le potentiel magique du personnage.\n\n- Points de pouvoir maximum\n- Intimidation</string>
<string name="tooltip__characteristics__dexterity">La Dextérité mesure la coordination œil-main, la vitesse physique et lagilité générale. La DEX détermine à quelle vitesse un personnage peut agir en combat.\n\n- Initiative\n- Bagarre\n- Esquive\n- Lancer\n- Acrobatie\n- Discrétion\n- Escamotage\n- Premiers soins</string>
<string name="tooltip__characteristics__dexterity">La Dextérité mesure la coordination œil-main, la vitesse physique et lagilité générale. La DEX détermine à quelle vitesse un personnage peut agir en combat.\n\n- Initiative\n- Réflexe\n- Bagarre\n- Esquive\n- Lancer\n- Acrobatie\n- Discrétion\n- Escamotage\n- Premiers soins</string>
<string name="tooltip__characteristics__charisma">Il représente plusieurs aspects allant de la grâce à la beauté en passant par lattraction que le personnage exerce sur les autres. Un personnage avec un CHA élevé se remarque dans une foule en raison dune intangible combinaison de charme et de présence.\n\n- Empathie\n- Persuasion\n- Persuasion\n- Intimidation\n- Baratin\n- Marchandage\n- Discrétion</string>
<string name="tooltip__sub_characteristics__movement">Le Déplacement (DEP) est une valeur de jeu qui détermine la distance que peut parcourir un personnage en un round de combat. Tous les humains ont un DEP de 10. Le DEP a une valeur réelle flexible, mais généralement, chaque point de DEP équivaut à un déplacement dun mètre. En course, un point équivaut à trois mètres.</string>
<string name="tooltip__sub_characteristics__hit_point">Les points de vie (PV) sont égaux à la somme CON+TAI du personnage, divisée par deux (arrondie au supérieur). Ils sont soustraits lorsque le personnage subit des dommages. Quand les points de vie tombent à 0, le personnage sombre dans linconscience. S'il reste inconscient trop longtemps, il meurt. Tous les points de vie régénèrent naturellement après une nuit de repos.</string>
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<string name="tooltip__sub_characteristics__armor">Une armure protège son porteur des blessures. Lorsquun personnage est touché en combat par une attaque non magique, soustrayez les points darmure aux points de dégâts infligés. Les dommages au-delà de la protection de larmure surpassent celle-ci et sont infligés au personnage, réduisant ses points de vie actuels.</string>
<string name="tooltip__sub_characteristics__learning">Plus un personnage est intelligent, plus il assimile rapidement les connaissances et plus il digère son expérience efficacement. Ce modificateur s'applique au score des compétences nouvellement acquises et aux jets d'expériences. Il est égal à (INT - 10) x 2 avec une valeur minimale de zéro.</string>
<string name="tooltip__sub_characteristics__hp_grow">Plus un personnage est de bonne constitution, plus son corps se renforce rapidement. Ce modificateur indique le nombre de "PV" maximum que le personnage gagne à chaque progression. Il est égal à CON / 3, arrondi à l'inférieur.</string>
<string name="tooltip__sub_characteristics__reflex">Les réflexes représentent la capacité d'un personnage à réagir promptement. Ils ont pour valeur : (FOR+DEX+INT)/3 (arrondis à l'inférieur).</string>
<string name="tooltip__sub_characteristics__initiative">L'initiative est la valeur qui détermine l'ordre dans lequel les participants d'un combat jouent. Par défaut elle est égale à leur Dextérité.</string>
<string name="network__title">Configuration de la table</string>
<string name="network__player_name__label">Nom du joueur</string>